Un jeu post-cataclysmique, où les personnages incarnent des membres d'une ONG, qui ont été cryogénisés avant la Ruine (due à une troisième guerre mondiale) et qui devaient en principe être réanimés quelques années plus tard, pour aider à la reconstruction de la civilisation. Malheureusement, tout ne s'est pas passé comme prévu et c'est seulement 150 ans après la Ruine qu'on les sort de leur hibernation. Bien entendu, au dehors, beaucoup de choses ont évolué au cours de ce siècle et demi...
Un postulat de départ plutôt humaniste donc, puisqu'il s'agit de reconstruire ; mais que beaucoup ont tendance à laisser passer à l'arrière-plan (voire à la trappe ?) pour céder à la facilité du jeu guerrier, les équipes du Projet Morrow étant copieusement dotées en armements modernes. Dommage de gâcher ainsi un si beau contexte... mais rien ne vous oblige à faire pareil !
La quatrième édition, plus grosse que les précédentes, possède des règles plus claires et contient entre autres pas mal d'éléments permettant au MJ de gérer des communautés dans un contexte post-cataclysmique cohérent, utilisables avec d'autres JDR. Parue trente ans après la précédente, elle repousse la date de la Ruine de 1989 à 2017 et ajoute à la troisième guerre mondiale un impact d'astéroïde.
Extraits de la gamme
Écran pour les deux premières éditions du jeu.
Aide de jeu constituant principalement en des listes de matériel. On y trouve aussi entre autres des règles additionnelles qui furent ensuite incorporées telles quelles au livret de la troisième édition du jeu.
Recueil de plans et de schémas techniques des principaux véhicules utilisés par le Projet Morrow.
Scénario dans lequel une équipe fraîchement réanimée doit éliminer une bande armée qui terrorise la contrée.
Scénario qui met les personnages aux prises avec un projet militaire ultra-secret d'avant la Ruine.
Scénario dans lequel les personnages doivent retrouver et désarmer une tête nucléaire soviétique qui n'a pas explosé à l'impact 150 ans plus tôt.
Scénario se passant comme son nom l'indique dans les ruines de Chicago.
Intéressant scénario, ne cédant pas trop à la facilité du jeu "à gros flingues", dans lequel les personnages risquent fort de découvrir que les habitants d'une communauté vivant près du Mississippi ne portent pas les membres du Projet Morrow dans leur c½ur.
Scénario texan dans lequel les personnages se retrouvent face à une armée d'envahisseurs.
Scénario dans lequel les personnages rencontrent d'autres membres du Projet Morrow, doivent en libérer certains qui ont été capturés, et devraient finalement être mis sur la piste de la Prime Base.
Module prévu pour une équipe de personnages déjà réveillés dans un précédent scénario (alors que tous les autres scénarios publiés commençaient par la sortie de cryogénie), dans lequel ils retrouvent et explorent la principale base du Projet Morrow, d'où aurait dû partir le signal de réveil de toutes les équipes quelques années après la Ruine, mais qui a été victime d'une catastrophe. Il n'y a pas vraiment de scénario, juste un lieu à explorer.
Scénario dans lequel les personnages sont tirés de leur cryogénie par l'irruption de pillards dans leur abri souterrain.
Scénario dans lequel les personnages doivent empêcher des missiles nucléaires de tomber entre de mauvaises mains.
Scénario dans lequel les personnages, ayant tous une solide expérience militaire, doivent ralentir la progression d'une armée ennemie pour permettre à une grosse base agricole du Projet Morrow de se replier en bon ordre.
Scénario dans lequel les personnages se réveillent dans une région du Nevada qui a des allures de Far West, et peuvent se retrouver impliqué dans un violent conflit.
Seul supplément paru pour la quatrième édition du jeu, il s'agit d'un scénario ayant pour cadre la Californie et dans lequel les personnages doivent aider une communauté ayant conservé des connaissances scientifiques et techniques poussées, menacée par des voisins obscurantistes.
Lien
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